集体游戏基础概论
集体游戏基础介绍(集体行动)
现代足球的趋势关注具有共同点的不同游戏模型:任何球员都必须知道他应该在哪里以及比赛中每时每刻都要做什么。
这样,持有人可以知道他的同事会做什么,从而决定只针对反对者要采取的行动,从而提高效率和执行速度。
集体游戏的基础知识:
- 它们使教练可以在每个游戏情况下(根据所使用的游戏系统)确定和训练每个无球球员的最佳位置/位置和位移,这将确保他们的财产不丢失,进展并因此完成。
- 它们是足球特有的表现形式,它们是在比赛发展过程中通过表现出来的不同比赛情况而发生的。
这些表现一直都被给出,但是在训练中还没有系统化,直到现在,这些表现还只是作为对游戏的简单考虑而已。
- 它们是基于时空/时间因素和机会因素的客观结论,这些因素在比赛的每一个时刻都制约着球员的比赛。
它们在基于真实游戏情况的训练中得到体现,用于改进/减少开发联合游戏和/或定位游戏时的决策。
- 他们成为:
- 使用控制/关联游戏风格,必须掌握的游戏要素,才能正确玩游戏。
- 足球学习所基于的绝对基础方面(这是其最卓越的特征)。
我们考虑以下与集体游戏有关的变量:
- 自动化:专政...缺乏自由。
- 基本秩序:自由...而不会伤害队友。
- Libertine:混乱……我“拼命”剩下的要为我奔跑。
“基金会”的概念。
它是根据从西班牙皇家学院获得的含义选择的,该定义将其定义为“确定和担保某物的主要理由”。
通过这种方式,集体比赛的基本原则旨在成为允许正确地采取行动/踢足球的目标/标准(通常是决策的标准)。
基本原则的建议是基于玩家学习某个游戏情境与解决该问题的CONSIGNA之间的直接关系(最佳响应(RO-对于每个玩家而言,将使他能够充分解决每个情境)。
玩家直接关联其遇到要执行的动作的游戏情况(CONSIGNA)的事实允许:
- 确保正确游戏的开发,因为“选择”动作无疑将有助于解决游戏情况。
- 您可以掌握对球,比赛和比赛的控制。
- 大幅减少:
- 玩家必须参加的刺激。
- 决策机制的分析过程由于分析的复杂性要低得多(尽管始终存在),无论是没有球的球员还是持球者。
- 玩家将需要执行任何动作的时间,因为不必等待复杂的感知和决策机制被执行。减少时间可以使您:
- 将注意力集中在技术行动上,这无疑将有助于提高执行水平(准确性)和执行速度(执行速度)。
- 利用这段时间来表现人才/即兴行动。
- 丢球的可能性
当出现相应的游戏情况时,玩家必须学习并执行“此CONSIGNA”,因为对于定义它的空间,时间和机会方面,没有其他客观的答案可以更有效地解决它。
由于受影响的玩家将要执行的动作是可以解决游戏情况(将其有效性与每个伙伴必须执行的口号的总和相关)的,CONSIGNAS始终是独立的。
为了使这些口号能够达到预期的效率,在执行时,必须始终表现出防守和进攻中集体比赛的基本/先前方面(基本团队结构)。
基本原理试图使玩家所处的情况“较少开放”。
这些基础知识的应用为我们提供了以下优势:
- 特别明确地训练导致比赛中出现错误的原因,评估错误是由于执行因素引起的,还是缺乏对集体游戏基金会的掌握。
- 尊重并增强即兴演奏和个人才华(尤其是持有人)的行为。
- 训练尊重足球的特定全球性。
- 提高集体游戏的效率,开发正确的游戏。
当前的比赛强度和对抗水平迫使人们高速比赛,而事实是,由于比赛的极端复杂性,在许多情况下都无法在团队中做出正确而协调的决定。
- 提高运动员的表现(在集体情况下以及在比赛中的技术,战术,心理和身体执行方面)。
- 在比赛中表现出比战术对手更高的优势。
- 赋予游戏者极大且有效的执行速度,因为持有人将知道他的队友会做什么,例如,可以将球传到太空,接替正在奔跑的搭档并出现在该太空中,从而有必要的时间打球。
- 加强对技术和战术各个方面的专门训练,以便玩家体验并掌握每个动作可能呈现的所有可能变量。这方面将允许玩家使用最适合每种游戏的情况。
- 首次出现的工作目标才是真正的全球目标,这是足球提出的主要要求,并且能回应运动员在比赛中遇到的情况。
根据游戏情况的特征及其相应的口号,其基本原理会影响游戏的不同区域:
- 球座(P)。
- 球员无球的个人防守方面(D)。
- 球员没有球的个人进攻方面(A)。
- 集体情况(SC)。
基本面对玩家的影响。
基础知识会根据玩家所处的情况对玩家产生不同的影响:
- 有关持有人的基本原则
- 通过队友的移动,他们可以让持有人拥有4到5个游戏选项。
- 它们使您可以从所有选项中选择最适合您的才能水平和托运货物中确定的优先级建议。
- 它们使您可以通过各种选择来保证球的拥有权及其发展。
- 它们会按时(仅在某些情况下)影响消除提供给持有人的某些4-5游戏选项。
- 它们增强并促进了持有人的才华行为的体现,因为最终由他来决定他将采取的行动,并且还有更多的时间来这样做。
原则上,持有人有两种基本的游戏可能性:
- 传球(传球,居中,结束,传球)。
- 控球进度(打球,讨价还价,打墙)。
合格与否之间的决定完全由持有人自行决定。因此,在基础知识中,仅暗示要尽快做出决定(在接球之前),在接球后立即执行传球或前进的动作。
影响持有人的基本原则决定了消除可能的选择之一。这是因为根据显示的游戏情况,这是唯一不合逻辑的选项,因此,如果执行,几乎可以确定:
- 拥有的球将丢失,或者
- 即使它没有丢失,最终的比赛情况也将更加不利,浪费了实施该标语可能产生的最有利的情况。
另一方面,基础知识“建议”持有人其游戏的优先级,以及为快速有效地执行最适当的技术动作所应考虑的方面。
但是,定义游戏情况的空间,时间和机会因素(e / t / o)甚至在相同情况下也是高度可变的。该端点允许应用不同的操作:
- 这样的“不同动作”需要很高的才能/即兴/执行力:
- 一旦他们确定了每种游戏情况的特定口号,玩家就可以执行它们。
- 玩家的才华可以修改决策,但总是可以从已建立的参考中进行修改,从而使团队的其他成员能够协调一致地开发游戏,从而共同使此变量生效。
- 在这种情况下,我们将允许玩家临时使用替代动作,因为它们极大地有助于使相反的结果感到惊讶。
- 教练应根据所显示的e / t / o方面,评估采用与设定点不同的动作是否正确。
- 如果操作结果有效:
- 一项人才/即兴行动将得以实现。
- 如果操作结果无效:
- 教练将尝试让球员评估执行设定点的可能性,并指出,除了避免丢球之外,他还可以利用队友在比赛情况下的位置和协作来取得优势。已生成。
即使该动作没有奏效,但根据e / t / o方面是否正确,我们也不应批评演奏者即兴创作,也不应阻止他们尝试进一步创作。
尽管如此,如果玩家应用设定值,他将确保动作始终有效且正确(这是集体游戏基础的最重要特征之一–确保集体正确地开发游戏。
请注意,玩家通过基础知识知道了要应用的口号(在接球之前就知道要执行的动作),这就是为什么他将有“更多时间”来执行它的原因(因为分析的复杂性情况,并减少后续决策)。
时间的这种增加允许玩家“固定”,并因此感知到e / t / o因素的这些具体细节中的任何细节,这些细节使得能够表现出与口号不同的动作(表现人才)。
上面讨论的更大的“时间可利用性”的这一方面,我们认为,集体游戏基础对玩家的才能行为的发展和赋权做出了巨大贡献。
作为总结,我们可以得出以下结论:
集体比赛的基本原则在任何情况下都不能防止即兴发挥或发挥部分才能(只要球员有最低水平),但它们可以使他们得到增强。
教练必须允许这些示威,但要利用负面结果来提高才华横溢的球员对球队和集体比赛(足球的重要方面)的相关性的认识。
游戏的基本原理不仅不能阻止人才的这些表现,甚至可以在不损害集体游戏的顺序,正确性和有效性的情况下增强他们的能力。
与没有球的球员有关的基本原则:
在每个游戏情况(SJ)中,基础知识确定您必须执行以下操作:
- 每个玩家必须在每个SJ中以及与定义它的e / t / o因素有关的最有效动作(最佳响应/ CONSIGNA)中知道。
- 玩家必须就以下方面决定寄售:
- 无论您是否处于游戏方向。
- 是否找到。
- 持有人的意愿和可能性(通过或进步)。
- 他相对于球的位置。
- 如果在每个SJ中,并在适当的时间执行已建立的订单:
- 不会丢球。
- 球的进展将显示出完成的选项。
- 如果未执行命令:
- 您可能会失去球权(在第一局,第二局或第三局)。
- 即使在不丢球的情况下,在下一届SJ比赛中,这种情况显然也是不利的,浪费了因寄售货物而产生的优势情况。
- 没有球的球员的RO /储物柜不需要使用特殊的天赋,因为这仅是在正确的位置进行既定动作:
- 所需的唯一人才因素是机会(在正确的时间执行正确的动作/移位)。例如,此方面允许:“ APPEAR”在自由空间中不要为“ BE” ...
与集体博弈有关的基础知识。
基本原理不是自动化:
- 自动:无论SJ(带或不带球),都将执行单个和计划的动作。这些功能涉及自动化:
- 是可预测的动作。
- 容易被反对。
- 在实际游戏中几乎永远不会有效。
不论技术水平如何,在每个SJ中的持有者中,在集体一级应用基础知识:
- 有4-5个游戏选项。
- 无论选择什么选项,新的持有人(新的SJ)都会有4-5个选项……依此类推。
这导致在每个进攻阶段,游戏可能性几乎是无限的,因此,在每个进攻阶段,如果出现超过5-6个已正确解决的游戏情况,则不会有有效的防御对手。
即使有如此众多的可能组合,对于玩家来说训练也不是问题,例如:
- 持有人平均只能获得4-5个游戏选项。
- 进攻中没有球的球员将获得最多15到17个游戏选项,这是他们活动中必须考虑的选择。
基本类型:
通用基础知识分为:
- 先前的F.U .:允许我们在防守和进攻方面表现出正确的团队的基本结构。必须能够开发集体游戏的任何其他类型的改进。
- 基本F.U .:
- 它们适用于任何播放器/分界。
- 对于高级团队中的球员训练和高性能而言至关重要。
- 它们是培训阶段目标的一部分。
- F.U.分界:
- 它们特定于每个分界线和/或游戏线。
- 它们是技术阶段(玩家的专业化)目标的一部分。
基于通用基础知识的游戏系统的运动。
它们是游戏系统专有应用程序的基础。
它们是“最高性能”阶段目标的一部分。
任何其他游戏系统都有其自己的系统动作。
只要球员在形成过程中不具备学习基础知识的能力,他们就是“资源”。
培训师将设计的适用于团队的游戏系统动作(将针对您使用的系统进行定义)可能类似于在使用同一系统的任何其他设备上使用的动作。
根据此建议,将由每个教练来修改这些动作,以使它们完全适用于其团队。这些变体将在以下几个方面(攻击和防御方面)给出:
- 根据每个玩家的特点调整他们的动作,以便玩家在任何情况下都不能从事非专家的任务,与此同时,他也可以发展自己特别擅长的任务。这样,我们将允许在每个玩家的游戏中表现出高水平的效率,从而使团队表现达到最佳水平。
- 从动作的适应性到我们的团队,在每个每周的微型周期中,我们都会考虑并考虑与我们竞争的团队的特点,利用他们的弱点并抵消他们的优点,来确定并确定变体。这样,我们将能够调整在比赛中克服挑战的可能性。
系统的基本原理没有他们自己的“个性”,本质上讲,是每个教练针对与所用游戏系统相关的不同游戏情况而为每个玩家开发的系统动作(“系统特定空间/时间因素)以及为每个匹配确定的变体。
为了使这些系统运动被认为是系统基础知识,必须提出以下特征并将其考虑在内:
- 他们已考虑在内,并且不与任何环球基金会相抵触。
- 针对每个玩家,针对每个游戏情况,具体说明与所使用的游戏系统的结构有关的每个寄售商品。
- 这允许持有人执行:
- 进入同伴空间的通道(最多,如果可能,最多进行2次“战术接触”),但不会出现在以下位置:
- 深度(垂直和/或对角线),
- 水平(方向改变),或
- 紧急情况(安全)。
- 进入同伴空间的通道(最多,如果可能,最多进行2次“战术接触”),但不会出现在以下位置:
- 那是:
- 面对任何形式的反对都有效。
- 容易被玩家吸收和执行。
每种游戏情况下对手的基本“类型”特征分析。
对手可以呈现的类型特征使我们能够确定他们游戏的一些基本形式。这方面使得可以预先定义要使用的最佳响应,而与相反方提出的具体反对意见无关:
- 防守时:从球队的进攻角度来看,我们显然只会评估对方的防守阶段。从这个意义上讲,我们必须考虑任何反对派都必须提出的三个通用概念:
- 使用的防守结构:-他的防守线比我们更多的球员。 -您的媒体渠道与我们的媒体渠道将保持平衡。 -结果,您会将攻击线的数字劣势呈现给我们的防御线。
- 所使用的防御形式:我们依赖于它们使用倾斜压力区防御的假设。不同的反对派或多或少地将重点放在面积,倾斜或压力上,但将主要解决这些概念:
- 它很难通过进行激烈的个人标记来捍卫,这就是为什么我们不考虑这种可能性,因为它提供了巨大的便利设施(通过1:1,2:1的行动,通过将一些人从我们的自由中纳入)防守线,或创造并利用自由空间的动作)。
- 所使用的撤退类型:我们假设您对中场使用中度/密集撤退。在向前施加压力的情况下,它将在您身后留下很大的空间,可以利用长时间的打法(直接/纵深)或改变步伐/方向(从短到长)来利用。
如果不满足这些方面,反对派将很容易克服。
- 进攻时:要评估我们球队防守阶段的成败,我们必须首先参考其目标:在进攻达到顶峰之前,利用对方在进攻演变中犯下的错误,将球恢复原状。单独地和集体地。
如果我们未能达到这个目标,我们将分析防御阶段表现出来的不同比赛情况,以发现犯下的错误。
为了评估这些错误,以前必须确定我们的“防御结构”,在四个防御子阶段的每个阶段中,提高每条线和每个分界线的特定防御目标,这在很大程度上取决于防御的各个方面。相反的进攻阶段:
- 使用的游戏系统。
- 相对于我们的防线而言,每条线使用的玩家数量。
- 您的游戏风格:控制(关联/位置)。 -直接/深。 -短到长。 -反击作为攻击的基础。
- 它的技术,个人和集体水平。
因此,每个教练(考虑到相反方面的这些方面)必须在4个防御性子阶段的每一个阶段中,针对每个比赛情况,通过线条和分界来确定要呈现的结构和防御性目标。
这样,如果我们(团队,每条线和每条分界线)的防御形式适当且正确执行,则它们必须在为团队,每条线和每条分界线设想的防御目标方面取得成功,分为4个防御子阶段。
如果既定的防御方式保持一致并支持防御成功,我们可以客观地评估:
- 在防守比赛中失败的情况进行了分析。
- 对于每个防御性子阶段,在与团队的防御性目标,每条线和每项划界有关的每种防御措施中可能发生的错误(决策,执行和/或技术团队提出的设计) (避免对面的有效比赛,追回球,和/或避免-在后一种情况下-结束对面的比赛)。