我们将每位教练决定其团队运作的总体方面,包括在全球和个人以及进攻和防守方面,以在比赛中击败对方球队。

这是教练要定义的第一个要素,因为所有训练都将受这方面的限制。 因此,我们知道此任务仅在其中执行:

  • 足球中的高性能流程(流程结束)。
  • 最高表现过程,因为在形成过程中,比赛将作为特定的改进课程举行,在此过程中,玩家必须体验所有可能的变体,以进行正确和广泛的培训(模块“结构”中的详细方面……培训,ARF和 最高绩效流程)。

 

了解自己的团队的特征以及在比赛类别中体现的一般游戏形式。

设备特性知识:

  • 设备的全局特性:
    • 有纪律/战术。
    • 有创造力的。
    • 技术的。
    • 好斗好斗。
  • 每支球队的特点(进攻和防守):
    • LD。
    • LM。
    • LA。
  • 运动员的特征和个人事件(在体育,个人,家庭和体育方面……):
    • 熟练/技术。
    • 战斗机(车道物理)。
    • 标记。
    • 有纪律的。
    • 多价的。
    • 专家:快速/区域球员/组织者/头脑游戏。
    • 家庭和社会方面,态度...
  • 每个玩家的表现水平:
    • 集体比赛。
    • 技术。
    • 战术。
    • 条件/身体特征。
    • 心理特征。
    • 您的体育活动的经验。
  • 最终计划目标:
    • 确定要实现的最终目标。
    • 分类,要开发的游戏类型,...

该类别游戏功能的一般方面:

  • 最常用的游戏系统。
  • 最常用的游戏风格。
  • 一般水平的比赛。
  • 此类别中播放器的一般级别和基本特征。
  • 播放结构:
    • 字段(尺寸,表面,状态等)。
    • 公众(类型和事件)。
    • 仲裁(级别和事件)。

游戏系统。

一旦确定了球员和球队的特征,并且分析了该类别的比赛形式,我们就必须确定进攻性比赛(游戏系统)及其变体(球队)中球员在场上的位置。结构体) :

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  • ...

我们还将针对进攻性/短期性比赛风格的三个子阶段建立目标和形式:

  • 开始子阶段。
  • 进度子阶段。
  • 分阶段完成。

游戏风格及其变体:

短游戏(联想/位置)

  • 控制比赛/保持球。
  • 保持控球时间较长。
  • 需要具有与该类别相应的技术和战术水平的球员”。

游戏长/深。

  • 球的“长”动作。
  • 直接搜索定义区域。
  • 以球门球或长球门球开始进攻性比赛。
  • 经常丢球(在相反的领域)。
  • 使用专家:
    • 启动器(在起始区域)。
    • 能够控制和保护进步区中高球的球员。
    • 提示,速度快,个人打法好。
  • 无论是否以投篮结束,快速的进攻动作,只需轻触几下即可进行,并且具有很高的深度感。
    • 我们将基本上使用这种游戏方式作为与以下方面有关的资源:
    • 球队队员的特点。
    • 对手的反对派类型,这迫使我们进入这种游戏类型(他通过推进所有防线,消除空格以及开始和前进的游戏区域来执行自己的防守游戏。
    • 螺距的特征和尺寸。
    • 基于以下事实寻求在培训上的有效性:
      • 在最坏的情况下,球的损失会发生在相反的领域。
      • 球被快速连续地放置在精加工区中(尽管它在该区中的翻转率很高)。
      • 根据每个分界,可以使用更大的功能来指定要提高的物理容量。
      • 我们可以利用相对的LD后面显示的较大空间。

以中等长度播放。

  • 守门员的发球将寻求我们中场线(中场,内部或枢轴)的数值优势。当对手在其攻击线上与我们的LD平衡玩家人数,并在其LD中保留S / N时,此选项才有可能,这必然会在我们的LM中导致我们的S / N。

方向变化的游戏(从短到长)。

  • 在第四种风格中,体现了短打和深打风格的特征,将短动作与“受控”长动作(基本上是对角线)结合起来,以利用在与位置相对的区域中创建的自由空间。球)。
    • 长距离位移是在使游戏在一个区域内保持较短状态后进行的,该区域会在同一区域内产生大量的防守。如果没有发生这种积聚,则在保持比赛方向不变的情况下,球会不断进步。
    • 根据进攻对手的对手类型,将在进攻游戏的开始和进行区域进行对角线运动。
    • 球前方的人将朝与球垂直的区域移动。位于球高处并与球相对的区域中的人员将进行深度运动。
  • 当对方球队超过他们的LD时,我们将使用这种风格作为资源,从而消除了我们的前进区域,但给我们留下了开始子阶段的空间。

游戏系统的基本原理/运动。

  • 一旦指定了游戏系统,并且我们依靠短游戏风格,我们将确定系统的动作:
  • 它们是每个SJ中所有球员的位置/动作,表现在ATTACK AND IN DEFENSE中,目的是在进攻中,拥有者在空间中出现必要的支撑,以确保不损失球,进步和高效的完成。
  • 我们将利用系统的动向作为资源,以取代通用基金会参与者的无知。
  • 在设计既定游戏系统的基本原理/动作及其变体时,我们将考虑在进攻阶段每个SJ中体现的目标:
    • 提供所有者4/5游戏选项,出现在空间中:
      • 进步的空间。
      • 支持垂直/对角线深度。
      • 方向水平变化。
      • 向后安全游戏。
    • 在START和PROGRESS子阶段中,无论对手的动作如何,都不要丢球。
    • 维护(不矛盾)通用基础知识(说明)中确立的目标。

策略:

  • 最后,我们将为我们的进攻性游戏设计,这也会影响到防守性,这是战略领域中需要训练的方面:
    • 反击-快速进攻。
    • 风格:直接游戏,从短到长:
    • 攻击(使用)和防御(抵消)。
    • 攻击/防御-防御/攻击过渡。
    • 设定动作(在防御和攻击中)。

防御性游戏及其变种。

“防守性比赛的可能性是根据以下条件确定的:

  • 攻防转换。
  • 防御结构。
  • 缩回的特点:
    • 无论球的位置如何,都应在特定区域进行密集训练)。
    • 中间(两个字段的中间线之间)。
    • 提前(减少空格)。
    • 通过线条(根据球的位置)。
  • 每个玩家的标记(按行和组):
    • 区域
    • 个人
    • 混合的
    • 压力
    • 组合式
    • “智能”标记。
  • 防守游戏中的进攻性倾向:当球员被球击败并且不参加防守动作时,球员的位置和进攻性倾向。
  • 4个防御性子阶段:特征,目标和形式。
  • 防御/攻击过渡。

游戏形式的变体:

由于以下因素的影响,有必要设计已建立游戏形式的可能变体:

  • 季前赛:
    • 我们的球员在进攻和防守方面的总体特征(正面和负面)。
  • 在季节(在每个“微循环”中):
    • 对方球队的具体特点。
    • 团队本身的不同阵容。
    • 与最终结果有关的不同目标。
    • 主场或客场比赛的类型(环境-环境裁判员)。
    • 分类,间距,天气,...

既定游戏形式的可能的进攻和防守变体将针对以下方面进行说明:

  • 要使用的游戏系统(与结果,对手的类型有关,以引起团队态度的改变等)。

团队必须掌握从一个竞赛单元到另一个竞赛单元的系统更改,以便我们可以使对手感到惊讶并获得团队的积极反应。这种转变必须迅速有效地表现出来,因此我们必须将其训练为游戏的目标。

  • 基本的比赛风格及其变体-长/深,中长,从短到长的比赛风格(在防守-反击中,在进攻-使用)。
  • 我们必须习惯于球队将比赛方式从一个比赛单位改为另一个比赛单位,以集体适应对手球队提出的对手比赛类型。
  • 我们的守门员将决定如何开始比赛,以便团队以自然有效的方式做出集体反应。
  • 短打风格的三个进攻性子阶段的目标和形式。
  • 防御结构得以发展。
  • 4个防御性子阶段的每条线/分界线的防御形式。
  • 球队的可能轮换,以及他们将如何影响所进行的计划(与“变化的”球员的特征有关的变化)。
  • 游戏系统及其变体的运动与玩家的特定特征(正向和/或负向)以及在比赛中适应对方球队所必需的运动有关。
  • 团队和每个球员的MSJ同化过程。
  • 如何使用快速计数器/攻击的一般形式。
  • 攻防转换。
  • 在进攻和防守中发挥作用。
  • 与其他专家(不同领域的目标-体育,医学,心理学,守门员,球探等)共同建立的目标。